KÍCH HOẠT KIẾN THỨC NỀN CỰC HIỆU QUẢ BẰNG HÌNH THỨC TRÒ CHƠI

Kích hoạt kiến thức nền chính là bước đầu tiên để đi trên cây cầu đến những tri thức mới


Trong quá trình dạy Văn hiện nay, bạn có nhận ra một nghịch lý rất lạ lùng: Có những đơn vị kiến thức lẽ ra học sinh đã biết rồi vậy mà khi ta dạy chúng lại tỏ ra chán chường, không hợp tác? Thật ra điều ấy cũng dễ hiểu. Ta đã ứng xử với những gì học sinh đã biết và chưa biết như nhau, ngay cả với những điều chúng đã biết ta vẫn chọn cách truyền đạt hết sức nặng nề và thiên về thuyết giảng.Cách giải cho bài toán này chính là: Sử dụng các kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền, trong đó trò chơi là một sự lựa chọn cực kì thú vị.


I.                 Một số câu hỏi về trò chơi kích hoạt kiến thức nền

Tại sao việc kích hoạt kiến thức nền trong giờ học lại quan trọng?

Nhiều nhà giáo dục miêu tả quá trình tổ chức phương pháp  học tập như một cách thức đưa học sinh từ những gì chúng đã biết đến những gì chúng chưa biết. Trên cơ sở về lý thuyết “vùng phát triển gốc” (ZPD) được đề ra bởi Vyotsky, năm 1976 Wood Bruner và Ross đưa ra thuật ngữ “bắc giàn” như một ẩn dụ cho việc trợ giúp của người lớn giúp một đứa trẻ chưa thực hiện thành công một nhiệm vụ. Thuật ngữ “bắc giàn” được thể hiện rõ trong nhận định của Benson (1987): “bắc giàn thực ra được dùng như một cầu nối giữa những gì học sinh đã biết đến những gì chúng chưa biết”.


Nhận thức được bản chất “bắc giàn” của quá trình tổ chức phương pháp rất quan trọng. Trước tiên, việc này giúp giáo viên nhận ra học sinh đến với tri thức mới không phải như một tờ giấy trắng thụ động để giáo viên khắc kiến thức, mà mỗi học sinh đều có tiềm năng để tự bản thân mình lĩnh hội tri thức dưới sự trợ giúp của giáo viên. Từ đó giáo viên mới có cơ sở để tổ chức giờ học lấy học sinh làm trung tâm. Thứ hai, việc này giúp cho quá trình tổ chức giờ học sinh động và hiệu quả hơn.

Như vậy, các kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền là vô cùng cần thiết trong quá trình tổ chức tiết học, chúng giúp  khơi dậy những gì học sinh đã biết để từ đó có thể hướng tới những gì chúng chưa biết. Qua việc kích hoạt kiến thức nền, giáo viên sẽ tiết kiệm được thời gian diễn giảng lại những gì học sinh đã biết, tránh gây nhàm chán trong tiết học (nhất là trong chương trình hiện hành khi các đơn vị bài học được thiết kế theo hình xoắn ốc, một đơn vị kiến thức có thể lặp lại ở cấp học sau với mức độ cao hơn). Từ đó, các nhiệm vụ giáo viên đưa ra để hình thành kiến thức mới cũng sẽ dễ dàng giải quyết hơn với học sinh.

Có nhiều kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền, nhưng trong đó trò chơi là một phương thức vô cùng hiệu quả vì:

-Trò chơi gây được hứng thú rất tốt và kích thích học sinh tham gia vào tiết học.
-Trò chơi kích thích tư duy tốt và có thể ngay lập tức khơi gợi được những kiến thức liên quan đến bài học.
-Trò chơi có tính tương tác cao, lôi kéo được tập thể lớp tham gia xây dựng bài học.

Cần lưu ý gì khi thiết kế trò chơi kích hoạt kiến thức nền?

-Trò chơi thường được tổ chức ở đầu tiết học hoặc trước một hoạt động lớn trong tiết nhằm khơi dậy kiến thức nền.
-Đây chỉ là hoạt động phụ, có tính chất nền tảng, nên trò chơi cần đơn giản và tổ chức trong thời gian ngắn (tối đa 5 phút) để tránh khiến học sinh sao nhãng, thiếu tập trung cho hoạt động chính ở sau.
-Những câu hỏi của trò chơi nên hết sức đơn giản chủ yếu là gợi nhớ kiến thức.
-Trong các nội dung học sinh đã biết liên quan đến chủ đề bài học, giáo viên nên chọn những nội dung trọng tâm nhất, liên quan trực tiếp đến các hoạt động mình tổ chức ở lớp, hãy bắt đầu bằng những kiến thức nếu học sinh không biết thì không thể tham gia vào các hoạt động hình thành kiến thức mới.

Quy trình thiết kế trò chơi kích hoạt kiến thức nền là gì?


Bước 1: Xác định mục tiêu  bài học
Mục tiêu bài học cần được viết cụ thể (có thể sử dụng các từ miêu tả tư duy theo thang Bloom), có thể quan sát được và đo lường được.
Bước 2: Xác định mục tiêu của hoạt động
Các mục tiêu bài học sẽ được hình thành qua những hoạt động cụ thể nào? Hoạt động nào sẽ hình thành mục tiêu nào?
Bước 3: Xác định kiến thức nền cần có để học sinh thực hiện hoạt động
Kiến thức nền có thể căn cứ vào những đơn vị bài học học sinh đã được học trước đó. Giáo viên có thể phỏng đoán, ước lượng những gì học sinh có thể biết trên sự phổ thông của đơn vị tri thức (ví dụ: nhân vật, tác phẩm nổi tiếng, sự kiện thường xuất hiện trên truyền thông, báo chí…).
Bước 4: Thiết kế trò chơi
-Chọn luật chơi
-Thiết kế nhiệm vụ, câu hỏi
-Thiết kế thời gian cụ thể
-Thiết kế sự liên kết của trò chơi  kích hoạt kiến thức nền với phương pháp hình thành kiến thức mới.

II.            Giới thiệu một số trò chơi hiệu quả để kích hoạt kiến thức nền
1.   Đoán ý đồng đội

Đây là một luật chơi vô cùng quen thuộc. Giáo viên chuẩn bị gói từ khóa, hình ảnh… , sau đó mời một học sinh quay lưng lại với bảng, các học sinh khác gợi ý để học sinh này trả lời. Lời gợi ý không được phép nhắc đến bất kì tiếng nào trong gói từ khóa giáo viên đưa ra.

Để đạt được mục đích kích hoạt kiến thức nền ở mức độ cao hơn, giáo viên cần chú ý một vài điều trong luật chơi:

-Học sinh không được tách từ để giải thích (ví dụ với cụm từ “truyện ngắn” học sinh có xu hướng gợi ý “truyện”, sau đó gợi ý “ngắn”). Luật chơi này đảm bảo học sinh gợi ý dựa trên hiểu biết về từ khóa, chứ không phải trên mưu mẹo.

-Nên cho cả lớp tham gia vào quá trình gợi ý, thay vì chỉ 1 cặp chơi người hỏi người đáp, như vậy quá trình tư duy để khơi dậy kiến thức đã biết sẽ không giới hạn trong 2 người chơi.

-Giáo viên nên chiếu các từ khóa lên bảng để cả lớp cùng nhìn thấy (thay vì chuẩn bị các lá thăm trong từ khóa mà chỉ có người chơi mới thấy), việc quan sát các từ khóa cũng giúp kích hoạt lại kiến thức nền của học sinh.

-Thời gian trò chơi ngắn: từ khoảng 60 giây đến 2 phút/lượt chơi.



 Vòng 1:


Vòng 2:






2.   Ai nhanh hơn

Ví dụ luật chơi để kích hoạt kiến thức về tác giả Nam Cao trước khi dạy tác phẩm “Chí Phèo”.

Với lớp học khoảng 40 học sinh, giáo viên chia lớp làm 8 nhóm,mỗi nhóm 5 học sinh. Giáo viên phát cho mỗi nhóm 1 tờ giấy A4. Giáo viên dán 4 cục nam châm sẵn lên bảng.

Trong vòng 60 giây, tất cả các đội phải ghi được nhiều nhất tất cả những hiểu biết của mình về cuộc đời và sự nghiệp sáng tác của tác giả Nam Cao, sau đó chạy nhanh lên bảng dán câu trả lời của mình.

4 đội dán nhanh nhất được chấp nhận câu trả lời. Và chỉ 1 đội trả lời được nhiều đáp án đúng nhất chiến thắng.

Ưu điểm của trò chơi này là dễ tổ chức, kết hợp giữa tư duy nhanh và vận động. Trò chơi này sẽ đánh thức sự hứng thú của học sinh và tạo không khí hào hứng trong tiết học.

Lưu ý: Câu hỏi trò chơi không được quá hẹp, vì như vậy trò chơi sẽ kết thúc quá sớm. Và thời gian chơi phải ngắn, khoảng 90 giây là tối đa để đảm bảo yếu tố chạy đua. Nếu thời gian quá dài thì không khí sẽ bị chùng xuống và tạo tâm lý chán nản.

3.   Hỏi nhanh đáp nhanh


Giáo viên chia lớp làm 4 đội. Mỗi vòng chơi, giáo viên sẽ quy định 1 chủ đề, nội dung câu hỏi và nội dung câu trả lời. Giáo viên chỉ định 1 đội bất kì, đội này ngay lập tức ra câu hỏi và chỉ định ngẫu nhiên một đội khác trả lời. Đội trả lời đúng tiếp tục được hỏi và chỉ định đội khác. Đội trả lời sai sẽ bị loại. Vòng chơi kết thúc khi chỉ còn 1 đội chiến thắng.

Đội nào chiến thắng nhiều vòng chơi nhất thì chiến thắng toàn cuộc.

Ví dụ luật chơi kích hoạt kiến thức nền các khái niệm phong cách ngôn ngữ, thao tác lập luận, biện pháp tu từ trước khi làm bài tập đọc hiểu văn bản:



4.   Domino

Trò chơi này lấy ý tưởng từ các thanh domino. Nhưng thay vì nối số chấm, giáo viên tạo ra những thanh domino nối câu hỏi – câu trả lời tương ứng.

Giáo viên thiết kế các câu hỏi đơn giản (chủ yếu ở mức độ nhận biết khái niệm) liên quan đến kiến thức nền. Trên cơ sở ghép các thanh domino, học sinh sẽ nhớ lại kiến thức.

Có thể tăng kịch tính bằng cách thi xem đội nào ghép domino nhanh nhất. Hoặc có thể cho các câu trả lời trên Domino là manh mối dẫn đến từ khóa bí ẩn, đội nào đoán ra từ khóa bí ẩn sớm nhất đội đó chiến thắng.


5.   Ô chữ (Chiếc nón kì diệu)


Luật chơi này quá quen thuộc có lẽ không cần phải giải thích gì thêm. Ở đây chỉ cần lưu ý là các từ khóa đừng nên quá khó đoán. Nếu giáo viên lựa chọn từ khóa là thuật ngữ, thì cần cân nhắc xem thuật ngữ ấy có quá tầm với học sinh hay không. Số lượng câu hỏi cũng nên có giới hạn, khoảng 5 – 7 câu, và thời gian chơi ngắn, đừng quá kéo dài.










NHỮNG GIA VỊ TUYỆT VỜI CHO TRÒ CHƠI TRONG LỚP HỌC






Bạn đang lên kế hoạch tổ chức một tiết học ứng dụng phương pháp trò chơi. Điều bạn lo lắng nhất sẽ là gì?

 Bạn sợ rằng sẽ thiếu luật chơi thú vị? Bạn sợ rằng kiến thức truyền tải không đủ? Hay bạn lo sợ rằng cháy giáo án? 

Riêng tôi, nỗi sợ lớn nhất của tôi là tiết học nhàm chán và học sinh không hưởng ứng. Vậy nếu bạn cũng có nỗi sợ đó giống như tôi, bài viết này sẽ chia sẻ một số kinh nghiệm để khiến tiết học thú vị - những gia vị tuyệt vời cho trò chơi trong lớp học.


1-   TẠO SỰ HÀI HƯỚC

Chơi là phải vui. Bạn hãy hình dung cảnh một trò chơi mà thiếu vắng đi tiếng cười. Thật là đáng sợ phải không? Ngay từ lúc sinh ra, trò chơi đã gắn với cái hài. Bầu không khí hài hước chính là linh hồn của trò chơi – những trò chơi trong lớp học cũng không ngoại lệ.

Cho nên, để làm nên sự thành công trong tiết học tổ chức trò chơi, giáo viên cần biết tạo sự hài hước. Sự hài hước vừa là một năng khiếu nhưng cũng vừa là một kĩ thuật.

Mình thường để học sinh tự tạo tính hài hước cho tiết học bằng việc đặt tên nhóm. Hãy quên đi những cái tên nhóm khô khan cổ điển kiểu “Con cò”, “Con vạc”, “Cá bống”, “Đội xanh”, “Đội đỏ”, hãy để học sinh nghịch phá một chút trong tên gọi của chúng.

Những cái tên có thể đa dạng hơn, từ tên gọi trong truyện tranh, hoạt hình như Doraemon, Naruto, Làng lá, Hokage, Ngọc rồng…, cho đến tên thần tượng, ca sĩ, thậm chí là một vài câu nói hài hước vô hại trên mạng, tất cả đều ổn… Hãy thoải mái một chút, không có gì to tát cả. Cái tên, chỉ là cái tên.

Một số tên nhóm hài hước trong lớp của mình: Đội Nhẫn giả (lấy từ phim Naruto), đội Nhẫn thật (nhái tên đội Nhẫn giả); FC Chị Da Đen (biệt danh một thành viên trong nhóm), FC Sóc nâu… Những cái tên chỉ cần xướng lên thôi đã thấy buồn cười.

Tâm lý học sinh là thích những gì khác lạ và thích khẳng định mình. Teen code ra đời thực ra cũng do tâm lý muốn tạo ra một mã riêng để nhận diện “đồng loại” và cho thấy bản sắc cá nhân. Trong trường hợp một trò chơi, điều này là vô hại và tạo ra không khí gắn kết trong nhóm rất tốt.

Tuy vậy, giáo viên cũng cần cập nhật một tí với các từ ngữ trên mạng của tụi nhỏ, để tránh các trường hợp không được “thuần phong mỹ tục” cho lắm (kiểu kiểu “xếp hình”, “xoạc”, “trà sữa” – haha) . Thỉnh thoảng, một số từ bị bóp méo (trường hợp điển hình là từ “thảo mai”, vốn trong từ điển nghĩa xấu vô cùng nhưng bây giờ tụi nhỏ có khi dùng như một lời khen, nhầm nghĩa với “khéo léo”), hãy bình tĩnh chỉnh sửa đừng nạt nộ. Mọi sự la mắng sẽ phá hỏng trò chơi ngay lập tức.

Khi dẫn dắt trò chơi, mình thích giễu nhại một chút. Thỉnh thoảng mình giễu nhại lại một số nhân vật nổi tiếng đang thu hút sự chú ý của tụi nhỏ trên truyền hình. Đôi khi thêm thắt một vài câu nói đang tạo trào lưu. Khi mình nhại lại thì đôi khi học trò cũng hào hứng nhập vai của nó, khi nó vào vai cô hoa hậu mới đăng quang, khi nó vào vai nhân vật nổi tiếng tạo view cho gameshow, khi nó vào vai một cô người mẫu xéo xắt trên truyền hình… Thú vị vô cùng.

Đương nhiên không phải lúc nào việc tạo tiếng cười của bạn cũng được hưởng ứng. Mỗi khi thất bại mình sẽ bị tụi nó trêu là “nhạt”. Nhưng các bạn biết không, mình lại tiếp tục giễu nhại cái “nhạt” của chính mình, và lần này thì bầu không khí lại trở về sự hài hước.

Mấu chốt của sự hài hước là tinh thần thoải mái và không định kiến. Cứ thả lỏng ra và thư giãn, bạn sẽ làm chủ cuộc chơi. Hãy tạo dựng niềm vui trong lớp học.

Nhưng nhớ là, vui thôi đừng vui quá.


2-    TĂNG TÍNH CẠNH TRANH

Tính cạnh tranh làm nên sự hấp dẫn của trò chơi. Có thể tăng tính cạnh tranh bằng cách giảm thời gian chơi và tăng độ khó của trò chơi. Nếu luật chơi bình thường là 90 giây thì hãy thử siết lại còn 60 giây. Nếu bình thường trao giải cho 2 đội giỏi nhất, thì hãy thử giảm xuống còn 1 đội. Kịch tính của trò chơi sẽ tăng lên ngay lập tức và bầu không khí hào hứng sẽ bao trùm lớp học của bạn.

Một trò chơi đầy kịch tính mà mình hay sử dụng đó là trò “Ai nhanh hơn” – trò chơi tuyệt vời để kích hoạt kiến thức nền. Mình dán 4 nam châm lên bảng, chia lớp làm 8 nhóm, mỗi nhóm được phát 1 tờ giấy A4. Trong vòng 90 giây các nhóm phải ghi được nhiều nhất có thể các thông tin về một chủ đề nào đó mình đưa ra và ngay lập tức chạy lên bảng để dán câu trả lời. Chỉ 4 đội nhanh nhất được chấp nhận câu trả lời. Và chỉ 1 đội trả lời nhiều nhất đáp án đúng nhất được phần thưởng.

Sự ganh đua tính bằng giây, vừa chạy vừa ghi vừa thảo luận. Đây là một trò chơi cực kì chất để mở đầu những tiết học ngái ngủ.

3-   NÂNG CẤP LUẬT CHƠI

Mình đã dành mấy tuần của mùa hè để sưu tầm các luật chơi sử dụng trong dạy học, các bạn có thể tìm xem trong blog này. Vấn đề là, một luật chơi mãi cũng nhàm, mà không phải luật chơi nào cũng có thể áp dụng vào tiết học của mình được. Vậy phải làm thế nào?

Đây là lúc người giáo viên phải thực sự sáng tạo, hãy tạo ra những luật chơi của riêng mình.

Có thể nâng cấp bằng cách tăng thêm điều kiện để tạo độ khó cho trò chơi. Ví dụ đơn giản là trò “Đoán ý đồng đội” (đưa ra các gói từ khóa, một người gợi ý một người đoán). Luật chơi thông thường là không được nhắc đến các từ ngữ có trong từ khóa. Nhưng bạn có thể thêm điều kiện ví dụ: chỉ được gợi ý bằng hành động, không được phép tách từ ra để gợi ý. Những luật chơi mới này sẽ tạo ra những phút giây bùng nổ bất ngờ đầy qua những ứng biến ngẫu hứng và thông minh của học sinh.

Các hình thức thưởng phạt cũng có thể được nâng cấp để làm cho đa dạng hơn. Trong blog này mình đã giới thiệu với các bạn hai trò chơi đó là W-B-A-D và Cuộc đua kì thú. Thưởng và phạt của trò chơi này đều dựa trên điểm số. Nhưng mình đã nâng cấp mức độ thưởng và phạt của trò chơi bằng một số lá thăm thử thách, kiểu như: hãy hát một bài hát thiếu nhi để được điểm cộng, cả tổ hãy đồng thanh một bài hát về ngày 20/11 để không bị trừ điểm, hãy vừa hát vừa múa một bài hát về gia đình… Các thử thách này luôn thú vị và bất ngờ.


4-    ĐA DẠNG CÂU HỎI

Các trò chơi trong dạy học thực chất đều dựa trên khung câu hỏi liên quan đến kiến thức bài học. Thường thì các câu hỏi nên ở mức độ dễ, lâu lâu mới có câu hỏi khó để giữ nhiệt của trò chơi, tránh làm người chơi nản.

Nhưng ngay cả khi các câu hỏi trò chơi liên quan đến kiến thức, thì nó cũng không khô khan đơn điệu như bạn nghĩ.

Trong một tiết dạy “Nghiên cứu bài học” về “Ôn tập văn học dân gian bằng hình thức trò chơi”(Ngữ văn 10 học kì 1), mình đã rất bất ngờ khi cô giáo đưa ra một câu hỏi yêu cầu diễn xướng. Để giành được điểm câu đó, học sinh phải đồng thanh hát bài dân ca (giáo viên chiếu lời và nhạc lên Slide). Những câu hỏi điểm xuyết như vậy tạo ra không khí rất tích cực trong giờ học.

Đây là một gợi ý rất tốt khi thiết kế câu hỏi. Đừng chỉ là những câu hỏi yêu cầu trả lời ngắn, mà hãy có những câu hỏi trắc nghiệm. Đừng chỉ là những câu hỏi nghe đọc và trả lời, mà hãy là những câu hỏi bằng hình ảnh, bằng âm thanh, bằng đoạn phim, bằng hiện vật. Hãy tạo ra một tiết học đầy âm thanh và màu sắc.

5-    KẾT HỢP KỂ CHUYỆN

Nếu từng trải nghiệm chơi các videogame nổi tiếng trên thế giới (Với mình thì đó là các dòng game nhập vai như Pokemon, Fire Emblems, một số puzzle game của Pop Cap…), bạn sẽ nhận ra tất cả trò chơi đều gắn với những câu chuyện vô cùng tuyệt vời, bạn hồi hộp chờ đợi, ngấu nghiến say sưa chơi game, căng thẳng tức giận và phẫn nộ thậm chí lặng người đi vì xúc động, chính trong cốt truyện của trò chơi.

Kết hợp trò chơi với chuyện kể, bạn mở rộng biên độ của tiếng cười sự hài hước và lồng ghép vào đó những bài học sâu sắc.

Giáo viên có thể lồng ghép nhiều trò chơi, nhiều tiết học vào một câu chuyện lớn, và như thế thì giờ học giống như một chuyến phiêu lưu vậy. Đây là một ý tưởng rất hay mà cô  Leah Hirsch dùng để kết nối 12 tiết học môn Sinh học về cơ thể người của mình.

Để dạy học trò lớp 6 về cơ thể người thì cô giáo đã sáng tạo ra một trò chơi nhập vai để học sinh tham gia trong 12 tuần.

Trò chơi kể về Tiến sĩ/bác sĩ Smallz. Ông bác sĩ này có nhiệm vụ phải chữa trị cho một bệnh nhân mắc chứng bệnh lạ, và quyết định dùng cỗ máy thu nhỏ để tự teo lạivà chui vào trong cơ thể bệnh nhân bằng cỗ phi thuyền siêu nhỏ. Xui là trong quá trình teo nhỏ thì ổng bị mất trí nhớ, quên hết các khái niệm về sinh học. Cho nên các em học sinh phải giúp đỡ ổng nhớ lại và hướng dẫn ổng chữa trị từng vùng cơ thể, đưa ra lời khuyên để ổng đi tới vùng cơ thể khác cho đến khi chữa khỏi cho bệnh nhân.

Với mỗi nhóm bộ phận trên cơ thể, giáo viên thiết kế thành một màn chơi từ dễ đến khó. Học sinh sẽ chơi (thực ra là học) để đưa ra lời khuyên cho bác sĩ Smallz sao cho chữa được bệnh cho bệnh nhân. Kết thúc mỗi bài học học sinh được quyền chọn cho bác sĩ Smallz sẽ di chuyển sang nhóm cơ quan nào tiếp theo (tự chọn trình tự bài học).

Ví dụ một màn chơi: Giáo viên mở đầu tiết bằng cách chiếu 1 phần phóng to của cơ thể, nơi bác sĩ Smallz đứng trên đó và lạc đường. Nhiệm vụ của học sinh là đoán xem phần đó là bộ phận nào. Sau đó nhiệm vụ của học sinh là nghiên cứu về các đặc điểm của bộ phận đó, các triệu chứng bệnh (được giáo viên đưa ra), cách chữa trị. Sau khi tìm hiểu sau đưa ra lời khuyên cho bác sĩ Smallz, học sinh chọn màn tiếp theo. Hết mỗi màn chơi, giáo viên có thể đánh giá lấy điểm học sinh bằng cách cho học sinh làm sản phẩm về chủ đề vừa học.

Và như vậy qua 12 tuần, 12 màn chơi, học sinh giúp được bác sĩ Smallz chữa bệnh và hoàn thành chủ đề bài học về các bộ phận cơ thể người.

(Các bạn có thể xem thêm về bài học này trong link sau: https://www.edutopia.org/blog/dr-smallz-need-to-know-leah-hirsch)

Rất thú vị phải không?

Riêng mình, thì mình thích lồng ghép các câu chuyện giàu ý nghĩa vào trong các trò chơi liên quan đến tác phẩm văn học. Đó có thể là giai thoại về tác giả. Đó có thể là những câu chuyện có tính biểu tượng. Khi dạy “Hai đứa trẻ” mình thường kể về thần thoại Chiếc hộp Pandora để học sinh hình dung về ánh sáng của niềm hy vọng trong bóng tối, dạy “Vội vàng”mình kể về chiếc nhẫn của vua Solomon, về bức tranh thời kì Phục Hưng có biểu tượng chiếc đầu lâu mang ý  nghĩa “memento mori”, dạy về Nguyễn Tuân mình sẽ kể về sự phục sinh của phượng hoàng lửa… Những câu chuyện ngắn gọn và giàu ý nghĩa sẽ là những trải nghiệm cảm xúc đáng nhớ trong tiết học.


KẾT


Khi giáo viên có ý thức đưa trò chơi vào lớp học, có nghĩa là họ đã mở ra một thế giới mới trong chính giờ học của mình. Đó là thế giới của niềm vui, sự gắn kết và chính trong không khí trò chơi đó quan niệm về giáo dục, về sự trải nghiệm, sợi dây gắn kết giữa thầy và trò cũng đã có những biến chuyển lớn. Điều đó có ý nghĩa vô cùng, cả trong việc hình thành tri thức lẫn trong việc tạo dựng kỉ niệm. Chính niềm vui đó khiến chúng ta yêu nghề và hiểu nghề hơn. Vì vậy, hãy đừng ngần ngại sáng tạo và hãy cởi mở hơn với niềm vui. Đúng như tinh thần trào tiếu dân gian trong các vũ hội carnaval: Niềm vui sẽ cứu chuộc thế giới.