KÍCH HOẠT KIẾN THỨC NỀN CỰC HIỆU QUẢ BẰNG HÌNH THỨC TRÒ CHƠI

Kích hoạt kiến thức nền chính là bước đầu tiên để đi trên cây cầu đến những tri thức mới


Trong quá trình dạy Văn hiện nay, bạn có nhận ra một nghịch lý rất lạ lùng: Có những đơn vị kiến thức lẽ ra học sinh đã biết rồi vậy mà khi ta dạy chúng lại tỏ ra chán chường, không hợp tác? Thật ra điều ấy cũng dễ hiểu. Ta đã ứng xử với những gì học sinh đã biết và chưa biết như nhau, ngay cả với những điều chúng đã biết ta vẫn chọn cách truyền đạt hết sức nặng nề và thiên về thuyết giảng.Cách giải cho bài toán này chính là: Sử dụng các kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền, trong đó trò chơi là một sự lựa chọn cực kì thú vị.


I.                 Một số câu hỏi về trò chơi kích hoạt kiến thức nền

Tại sao việc kích hoạt kiến thức nền trong giờ học lại quan trọng?

Nhiều nhà giáo dục miêu tả quá trình tổ chức phương pháp  học tập như một cách thức đưa học sinh từ những gì chúng đã biết đến những gì chúng chưa biết. Trên cơ sở về lý thuyết “vùng phát triển gốc” (ZPD) được đề ra bởi Vyotsky, năm 1976 Wood Bruner và Ross đưa ra thuật ngữ “bắc giàn” như một ẩn dụ cho việc trợ giúp của người lớn giúp một đứa trẻ chưa thực hiện thành công một nhiệm vụ. Thuật ngữ “bắc giàn” được thể hiện rõ trong nhận định của Benson (1987): “bắc giàn thực ra được dùng như một cầu nối giữa những gì học sinh đã biết đến những gì chúng chưa biết”.


Nhận thức được bản chất “bắc giàn” của quá trình tổ chức phương pháp rất quan trọng. Trước tiên, việc này giúp giáo viên nhận ra học sinh đến với tri thức mới không phải như một tờ giấy trắng thụ động để giáo viên khắc kiến thức, mà mỗi học sinh đều có tiềm năng để tự bản thân mình lĩnh hội tri thức dưới sự trợ giúp của giáo viên. Từ đó giáo viên mới có cơ sở để tổ chức giờ học lấy học sinh làm trung tâm. Thứ hai, việc này giúp cho quá trình tổ chức giờ học sinh động và hiệu quả hơn.

Như vậy, các kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền là vô cùng cần thiết trong quá trình tổ chức tiết học, chúng giúp  khơi dậy những gì học sinh đã biết để từ đó có thể hướng tới những gì chúng chưa biết. Qua việc kích hoạt kiến thức nền, giáo viên sẽ tiết kiệm được thời gian diễn giảng lại những gì học sinh đã biết, tránh gây nhàm chán trong tiết học (nhất là trong chương trình hiện hành khi các đơn vị bài học được thiết kế theo hình xoắn ốc, một đơn vị kiến thức có thể lặp lại ở cấp học sau với mức độ cao hơn). Từ đó, các nhiệm vụ giáo viên đưa ra để hình thành kiến thức mới cũng sẽ dễ dàng giải quyết hơn với học sinh.

Có nhiều kĩ thuật kích hoạt kiến thức nền, nhưng trong đó trò chơi là một phương thức vô cùng hiệu quả vì:

-Trò chơi gây được hứng thú rất tốt và kích thích học sinh tham gia vào tiết học.
-Trò chơi kích thích tư duy tốt và có thể ngay lập tức khơi gợi được những kiến thức liên quan đến bài học.
-Trò chơi có tính tương tác cao, lôi kéo được tập thể lớp tham gia xây dựng bài học.

Cần lưu ý gì khi thiết kế trò chơi kích hoạt kiến thức nền?

-Trò chơi thường được tổ chức ở đầu tiết học hoặc trước một hoạt động lớn trong tiết nhằm khơi dậy kiến thức nền.
-Đây chỉ là hoạt động phụ, có tính chất nền tảng, nên trò chơi cần đơn giản và tổ chức trong thời gian ngắn (tối đa 5 phút) để tránh khiến học sinh sao nhãng, thiếu tập trung cho hoạt động chính ở sau.
-Những câu hỏi của trò chơi nên hết sức đơn giản chủ yếu là gợi nhớ kiến thức.
-Trong các nội dung học sinh đã biết liên quan đến chủ đề bài học, giáo viên nên chọn những nội dung trọng tâm nhất, liên quan trực tiếp đến các hoạt động mình tổ chức ở lớp, hãy bắt đầu bằng những kiến thức nếu học sinh không biết thì không thể tham gia vào các hoạt động hình thành kiến thức mới.

Quy trình thiết kế trò chơi kích hoạt kiến thức nền là gì?


Bước 1: Xác định mục tiêu  bài học
Mục tiêu bài học cần được viết cụ thể (có thể sử dụng các từ miêu tả tư duy theo thang Bloom), có thể quan sát được và đo lường được.
Bước 2: Xác định mục tiêu của hoạt động
Các mục tiêu bài học sẽ được hình thành qua những hoạt động cụ thể nào? Hoạt động nào sẽ hình thành mục tiêu nào?
Bước 3: Xác định kiến thức nền cần có để học sinh thực hiện hoạt động
Kiến thức nền có thể căn cứ vào những đơn vị bài học học sinh đã được học trước đó. Giáo viên có thể phỏng đoán, ước lượng những gì học sinh có thể biết trên sự phổ thông của đơn vị tri thức (ví dụ: nhân vật, tác phẩm nổi tiếng, sự kiện thường xuất hiện trên truyền thông, báo chí…).
Bước 4: Thiết kế trò chơi
-Chọn luật chơi
-Thiết kế nhiệm vụ, câu hỏi
-Thiết kế thời gian cụ thể
-Thiết kế sự liên kết của trò chơi  kích hoạt kiến thức nền với phương pháp hình thành kiến thức mới.

II.            Giới thiệu một số trò chơi hiệu quả để kích hoạt kiến thức nền
1.   Đoán ý đồng đội

Đây là một luật chơi vô cùng quen thuộc. Giáo viên chuẩn bị gói từ khóa, hình ảnh… , sau đó mời một học sinh quay lưng lại với bảng, các học sinh khác gợi ý để học sinh này trả lời. Lời gợi ý không được phép nhắc đến bất kì tiếng nào trong gói từ khóa giáo viên đưa ra.

Để đạt được mục đích kích hoạt kiến thức nền ở mức độ cao hơn, giáo viên cần chú ý một vài điều trong luật chơi:

-Học sinh không được tách từ để giải thích (ví dụ với cụm từ “truyện ngắn” học sinh có xu hướng gợi ý “truyện”, sau đó gợi ý “ngắn”). Luật chơi này đảm bảo học sinh gợi ý dựa trên hiểu biết về từ khóa, chứ không phải trên mưu mẹo.

-Nên cho cả lớp tham gia vào quá trình gợi ý, thay vì chỉ 1 cặp chơi người hỏi người đáp, như vậy quá trình tư duy để khơi dậy kiến thức đã biết sẽ không giới hạn trong 2 người chơi.

-Giáo viên nên chiếu các từ khóa lên bảng để cả lớp cùng nhìn thấy (thay vì chuẩn bị các lá thăm trong từ khóa mà chỉ có người chơi mới thấy), việc quan sát các từ khóa cũng giúp kích hoạt lại kiến thức nền của học sinh.

-Thời gian trò chơi ngắn: từ khoảng 60 giây đến 2 phút/lượt chơi.



 Vòng 1:


Vòng 2:






2.   Ai nhanh hơn

Ví dụ luật chơi để kích hoạt kiến thức về tác giả Nam Cao trước khi dạy tác phẩm “Chí Phèo”.

Với lớp học khoảng 40 học sinh, giáo viên chia lớp làm 8 nhóm,mỗi nhóm 5 học sinh. Giáo viên phát cho mỗi nhóm 1 tờ giấy A4. Giáo viên dán 4 cục nam châm sẵn lên bảng.

Trong vòng 60 giây, tất cả các đội phải ghi được nhiều nhất tất cả những hiểu biết của mình về cuộc đời và sự nghiệp sáng tác của tác giả Nam Cao, sau đó chạy nhanh lên bảng dán câu trả lời của mình.

4 đội dán nhanh nhất được chấp nhận câu trả lời. Và chỉ 1 đội trả lời được nhiều đáp án đúng nhất chiến thắng.

Ưu điểm của trò chơi này là dễ tổ chức, kết hợp giữa tư duy nhanh và vận động. Trò chơi này sẽ đánh thức sự hứng thú của học sinh và tạo không khí hào hứng trong tiết học.

Lưu ý: Câu hỏi trò chơi không được quá hẹp, vì như vậy trò chơi sẽ kết thúc quá sớm. Và thời gian chơi phải ngắn, khoảng 90 giây là tối đa để đảm bảo yếu tố chạy đua. Nếu thời gian quá dài thì không khí sẽ bị chùng xuống và tạo tâm lý chán nản.

3.   Hỏi nhanh đáp nhanh


Giáo viên chia lớp làm 4 đội. Mỗi vòng chơi, giáo viên sẽ quy định 1 chủ đề, nội dung câu hỏi và nội dung câu trả lời. Giáo viên chỉ định 1 đội bất kì, đội này ngay lập tức ra câu hỏi và chỉ định ngẫu nhiên một đội khác trả lời. Đội trả lời đúng tiếp tục được hỏi và chỉ định đội khác. Đội trả lời sai sẽ bị loại. Vòng chơi kết thúc khi chỉ còn 1 đội chiến thắng.

Đội nào chiến thắng nhiều vòng chơi nhất thì chiến thắng toàn cuộc.

Ví dụ luật chơi kích hoạt kiến thức nền các khái niệm phong cách ngôn ngữ, thao tác lập luận, biện pháp tu từ trước khi làm bài tập đọc hiểu văn bản:



4.   Domino

Trò chơi này lấy ý tưởng từ các thanh domino. Nhưng thay vì nối số chấm, giáo viên tạo ra những thanh domino nối câu hỏi – câu trả lời tương ứng.

Giáo viên thiết kế các câu hỏi đơn giản (chủ yếu ở mức độ nhận biết khái niệm) liên quan đến kiến thức nền. Trên cơ sở ghép các thanh domino, học sinh sẽ nhớ lại kiến thức.

Có thể tăng kịch tính bằng cách thi xem đội nào ghép domino nhanh nhất. Hoặc có thể cho các câu trả lời trên Domino là manh mối dẫn đến từ khóa bí ẩn, đội nào đoán ra từ khóa bí ẩn sớm nhất đội đó chiến thắng.


5.   Ô chữ (Chiếc nón kì diệu)


Luật chơi này quá quen thuộc có lẽ không cần phải giải thích gì thêm. Ở đây chỉ cần lưu ý là các từ khóa đừng nên quá khó đoán. Nếu giáo viên lựa chọn từ khóa là thuật ngữ, thì cần cân nhắc xem thuật ngữ ấy có quá tầm với học sinh hay không. Số lượng câu hỏi cũng nên có giới hạn, khoảng 5 – 7 câu, và thời gian chơi ngắn, đừng quá kéo dài.












EmoticonEmoticon